Nota Jue Dic 09, 2010 3:04 am

MDT: Changeling el ensueño

"Somos seres hechos de la más absoluta fantasía.Sin sueños ,sin esperanzas,no somos nada"

Hace mucho tiempo, tanto los hombres como las criaturas del ensueño convivían en el mismo mundo. Entonces, algo pasó, y el hombre comenzó a dejar de soñar como antes, y se enfocó en otras cosas. Una época oscura vino, y el Glamour del mundo se fue perdiendo. Las puertas a los Reinos de las Hadas se cerraron una a una. La humanidad le dió la espalda a la magia en favor de un nuevo sueño, el sueño de un mundo seguro, de un mundo sin misterios o maravillas. Y así, los hombres olvidaron como soñar, y al mismo tiempo sus recuerdos de las criaturas mágicas se fueron perdiendo.

Sólo unas pocas de esas almas inmortales de la Buena Gente permanecieron de este lado del Ensueño. Todos los nobles sidhe se fueron a Arcadia antes de que las puertas a su tierra se cerraran por completo, dejando solo a sus súbditos a morir ante la fuerza de la banalidad, o esconderse como pudiesen. Estas criaturas encontraron un único medio de mantenerse a sí mismas: cubrieron sus formas faéricas con capas de carne y hueso reales; se hicieron hombres y mujeres normales en apariencia, pero mantuvieron sus espíritus faéricos en el interior, junto con su magia. Nadie sabe que les pasó a las almas de los niños que estaban en su lugar, además que muchas de sus memorias fueron perdidas a la banalidad y la incredulidad que los rodeaba. Algún día, dicen ellos, serán capaces de regresar a como eran antes. Para eso, nutren los sueños de una humanidad en decadencia, manteniendo la chispa de Glamour —y su esperanza— encendida.

De qué se trata

En este juego eres un changeling , una de esas sobrevivientes almas inmortales que fueron atrapadas en la banalidad para poder sobrevivir en el mundo humano. Llevas una doble vida, alternando entre la realidad y fantasía. Atrapado entre el sueño y la vigilia, no eres enteramente hada ni tampoco completamente mortal, pero te encuentras agobiado con la preocupación de ambos. Encontrar un término medio entre ambos mundos es esencial para permanecer sano mentalmente y vivo físicamente.

Tal síntesis no es de ninguna manera una tarea fácil. Los asuntos mortales resultan tan efímeros cuando los comparas con la eterna magnificencia de la Corte: Cuándo portas vestiduras tejidas con luz de luna y bebes vino destilado de las nieblas de la montaña, cuando eres capaz de montar sobre un pegaso y volar sobre castillos en las nubes, o incluso ser capaz de conocer los parajes más hermosos jamás soñados por un ser mortal, donde la pureza del aire es tal que se siente como danza el viento... ¿después de eso, podrías regresar a tu trabajo de oficina de tres a siete, comer rosquillas y tomar café negro? ¿ver el horizonte gris de la ciudad, y verte obligado a esperar horas en el tráfico?

El dilema aquí es ¿cómo ser capaz de mantener un balance entre ambas vidas?

Las puertas a Arcadia están cerradas. El ensueño es caótico, y tu mente nundana es incapaz de comprender sus zonas más salvajes y profundas, en donde podrían haber pistas del regreso a Arcadia. Tus memorias han sido borradas por la banalidad.

Estás solo en este mundo mortal. Ningún humano llegará a comprender la profundidad de tu alienación, rareza y originalidad. Aunque puedes intentar comunicar tu condición a través del arte (y muchos lo han intentado y fallado), sólo aquellos con sangre faérica verán, comprenderán y apreciarán lo que realmente eres.

Exiliado entre exiliados. Perdido entre perdidos. Extraño entre la multitud.

Saludos, compañero de viaje... bienvenido al Sueño.

Cultura faérica
(sobre castas, oficios y edades)

Ahora, tu no estás solo en esto. Las hadas siempre han sido seres de gran vida y casta real, de política y amor de corte. Los changelings, al tener herencia fae, no podían ser la excepción. Están divididos por edades, por apariencia, y por gustos de arte: Los linajes son las clases o géneros de changelings que hay, basados en apariencia y el sueño de donde vienen; también determina su afinidad y carácter en general. El aspectos, es la edad que tienen de modo aproximado y marcan las obligaciones y derechos dentro de la corte, y fuera de ésta. Las cortes, parte importante de la sociedad de los fae, determinan el estilo de arte a cultivar, y el tipo de filosofía en general que tienen.

Los Aspectos son simples. Se basan en la edad del changeling en cuestión, y son tres: Infantiles, que son los niños y no pasan de los 10 o 12 años; Rebeldes, que son los no mayores de 25 y son como quien dice los adolescentes y aventureros; y los Gruñones, que son los más viejos de todos y los más raros de encontrar(puesto que pocos llegan a esa edad).

Hay dos Cortes, principalmente. la Luminosa y la Oscura. La primera cultiva el honor, las artes clásicas, y el aire de nobleza de antaño. Tienen la visión más inocente de ambas cortes, y tienden a ver con mejores ojos a la humanidad. En cambio, los Oscuros tienen un enfoque mas sobrio, y por ende oscuro, sobre la vida. Creen que el honor es un desperdicio, el arte clásico es arcaico, y la nobleza basura. Donde los Luminosos cuidan del arte humano para tomar el Glamour después, los Oscuros drenan el Glamour directo del artista, secando su creatividad y acabando con la fuente.

Antes cada corte reinaba la mitad del año, y todos eran felices. Ahora no. Ahora los Luminosos gobiernan todo el año, creando mas conflictos con los Oscuros. Y en medio de esta confrontación, se encuentra la misteriosa Corte Sombría... pero eso es otra historia.

Para los Sidhe (ver abajo), la Casa Noble y la corte son muchisimo mas importantes que para cualquiera de del resto de los linajes, pues para ellos significa todo lo que son y siempre han sido. Toda una ceremonia se realiza cuando se encuentra uno nuevo entre ellos. Y jamás consideran a un plebeyo con título noble, del mismo modo que a alguien con título menor pero que si tiene sangre real.

Luego están los linajes, que varían en apariencia, conducta, ideales, sus dones de nacimiento, y en algunos casos hasta la corte a la que están afiliados.

Boggans: Chaparros, adorables, vienen de sueños hogareños y tranquilos. Buenos en labores prácticas y sencillas, así como las dinámicas sociales y los chismes. Tienden a ser gentiles por naturaleza, y no pueden evitar auxiliar al necesitado. En general tienen afiliación a la corte Luminosa.

Eshu: Sueños orientales o sueños de tierras místicas y viajes. Trotamundos, bardos, viajeros cuya suerte siempre los llevará por el camino más interesante, sea lo que esto signifique. Aman las buenas historias, y viven para contar y hacer las suyas propias.

Nockers: Cínicos y molestos, los nockers son artesanos e inventores. Se dice que vienen del sueño de los inventores y creadores de artefactos. Gustan de chequear si las cosas funcionan bien (incluidas las otras personas), y para esto las golpean, les gritan, las insultan, las desarman, etc. (excepto por el último, también a las personas). Tienen una estupenda habilidad para manejar quimeras y máquinas por igual.

Pooka: Bromistas sin igual, carismáticos por naturaleza, y cambiantes de forma natos. Son capaces de ganarse tu confianza fácilmente, y por mas que lo intenten, no podrán evitar mentirte de vez en cuando. Gustan de traer risa a la corte, para evitar que se tomen a pecho las preocupaciones cotidianas. Los pooka Luminosos son traviesos, los Oscuros destructivos.

Redcaps: Nacieron de las pesadillas. Son de piel rugosa, con cientos de perforaciones. De niños son los bravucones de la escuela, de adolescentes líderes de la pandilla, de adultos anarquistas, rebeldes y luchadores. Pueden ser nobles, e intentar verse con modales, pero algo en ellos no se los permite. Eso si, en combate son tan fieros, y su apetito tan grande, que podrían comerse tu brazo. Como es obvio, casi todos son Oscuros.

Satyros: Músicos y atletas, los sátiros son capaces de encender las más secretas pasiones al tocar su música, aún y cuando las consecuencias no siempre son bienvenidas. Su resistencia física es prodigiosa, y su habilidad de correr a velocidades extremas con sus patas de cabra es famosa.

Sidhe: Después de mucho tiempo de que regresaron a Arcadia, por alguna razón, muchas casas nobles de los sidhe regresaron a la Tierra como algún tipo de castigo. Los sidhe son en sí la única y verdadera sangre noble, pues el resto de los linajes solo son plebeyos, con uno que otro caballero o vasallo premiado con un título. Los sidhe son hermosos como reflejo de su herencia de Arcadia, y tienen la habilidad de que jamás pueden perder su imagen y compostura de nobleza. Su ira es bien conocida y temida: Nadie es capaz de atacar de frente a un sidhe enfurecido, pues la imagen en si infunde respeto. Hay tanto casas nobles Luminosos como Oscuros.

Sluagh: hablando entre susurros, de piel pálida y vestidos viejos y negros, estos changelings viven en casas viejas, áticos o sótanos. Aman las antigüedades y los secretos, y sus sensibles sentidos son tan finos que prefieren alejarse de los ruidos excesivos o las luces muy fuertes. Además son tan hábiles para escabullirse que actúan como contorsionistas para pasar por enrejados y ventilaciones. Por eso, por lo general son los mejores informados.

Trolls: Donde los sidhe son nobles de título, los trolls son nobles por acción y mérito. Gigantes de piel azul y grandes cuernos, de fuerza sobrehumana y nobleza absoluta, es casi imposible detenerlos cuando han jurado cumplir un propósito. Pero si alguna vez rompen una promesa de modo injusto, perderán su fuerza titánica. Son los mejores soldados y estrategas militares de los Luminosos , y cuando son defraudados en su confianza, y se hacen Oscuros, se convierten en los mas desalmados y temibles enemigos.

Cartografía de Ensueño

Ahora bien, como dije, hay aquí un contraste entre la realidad mundana y la no tanto: El Ensueño. En el Ensueño, las cosas son mas caóticas y menos estables que el mundo banal de los mortales. De hecho se divide en areas de mayor a menor cercanía de la tierra de los mortales. Entre mas cerca a ésta, mas estable. En el Ensueño, habitan todo tipo de sueños, desde las fantasías milenarias de los dragones sabios y los castillos en las nubes, hasta las pesadillas de los niños pequeños con formas sólidas, y garras y colmillos mortales.

El ensueño se puede dividir en base a la proximidad que tiene respecto a la Tierra, y al mundo banal. En el caso de el Ensueño que está en contacto cercano, se le llama Ensueño Cercano (que curioso, ¿no?), después sigue lo que se conoce como Ensueño Lejano, y en la parte mas alejada (más allá de la cual se supone se encuentra Arcadia) se le conoce como Ensueño Profundo.

En el Ensueño cercano, las cosas aún son reconocibles, pues parte de la banalidad de los humanos se filtra, y lo mantiene estable. Conforme se viaja más y más lejos, las reglas que rigen el mundo son mas alejadas de la norma, y más impredecibles. En el Ensueño Profundo, los reinos actúan a capricho en cada momento. Pocos recuerdan caminos, o han hecho viajes tan lejos y viven para contarlo.

Por supuesto, hay caminos seguros, en algunos lugares. Estos son llamados Camino de Plata, y se ven como eso: caminos de polvo plateado, marcando la ruta segura (aunque a veces desaparecen en medio de la nada). Estas rutas conecta entre si los feudos por medio de los nexos, donde el primero es un lugar en la Tierra que emana Glamur puro del Ensueño al mundo banal, y el segundo es un camino mágico hacia el ensueño.

Existen, además, los Claros, que de modo natural existen en conexión con el ensueño, a diferencia de los Feudos que son creados por changelings para refugiarse.

Magia Faética
(o cómo bailar tap y deshacerte de tu enemigo en tres sencillas lecciones)

Desde la perspectiva de mecánica de juego, el sistema para la magia faérica es muy parecido a el de la magia de Mago, si acaso algo más limitada y un poco diferente. Los poderes tienen dos rasgos diferentes en la hoja del jugador, que se combinan para describir el efecto del "Cantrip", que es como se le llama a la magia faérica. Uno de estos son las Artes, y el otro son los Reinos. Las Artes definen que trucos o hechizos sabe hacer el personaje (leer el futuro, causar ilusiones, etc.), y el Reino define a quien o que puede afectar (solo a criaturas normales, objetos, personas, etc.).

Pero esto es mas divertido de lo que suena, al fin y al cabo, son hadas ¿no?

Cada vez que un changeling hace un truco, es decir, usa un Arte, debe hacer algo como pago al Ensueño por permitirle usar su magia. Algo creativo, diferente, nuevo. Un Disparate. ¿Resultado? Ningún uso es igual al anterior, aunque sirva para lo mismo.

¿Quieres volar? Salta tres veces y grita Shazam.

¿Quieres mover a distancia algo? Haz de mímico.

¿Estás en público y quieres pasar desapercibido, así que no puedes? Entonces, muchacho, estás en problemas.

El Disparate es el coste que pone el Ensueño al uso del Glamour. Al ser este algo cambiante, algo radiante y embriagador, y siempre diferente, entonces el coste es caótico e impredecible.

Glamour / Banalidad

Muy bien. Hasta aquí todo parece relativamente seguro, ¿o no?

El hecho es que no hemos explicado totalmente los sistemas del Glamour. El Glamour en si es la base misma del Ensueño, la energía misma que se crea y que crea grandes obras artísticas, sueños vívidos, y quimeras tangibles. También es un rasgo del personaje que sirve para determinar la conexión de tu personaje a el Ensueño, la facilidad con la que su magia puede realizarse, el tipo de empatía que genera en las criaturas del Ensueño, etc. Pues bien, también existe otro rasgo que se podría considerar el complementario de éste: La Banalidad. Este rasgo mide la intensidad de tu mundaneidad, por decirlo así. Es el rasgo que determina que tan difícilmente puede ser sorprendido tu personaje por las maravillas, que tan bien ha encajado con el mundo vano de los mortales, y también la resistencia ante la magia faérica de otros.

Ahora bien, si tu personaje se conecta mucho con su lado faérico, y descuida su lado mortal, lentamente ciertos cambios ocurren. Comienzan como unos detalles minúsculos en un principio, pero después progresa hasta una demencia total y absoluta, capaz de arrasar con todo o con todos, hasta que finalmente se pierde un día en el Ensueño, y deja de ser, al ser absorbido por completo.

Las Neblinas son lo que hace que los mortales no sepan que las hadas existen. Lo envuelven todo, de modo que si cualquier cosa relativa al mundo faérico quisiese hacerse saber, los mortales olvidan lo ocurrido, descartándolo como algo que solo fue un sueño. Cuando un changeling es muerto con un arma quimérica, solo cae en coma mortal, y al despertar las neblinas han hecho que olvide quien o que era, el único medio para regresarlo es con la infusión artificial de Glamour en su alma, con la esperanza de que recuerde. Otro modo en el cual un changeling puede perderse, pero esta vez de modo permanente (de hecho, el único modo de matar a un changeling para siempre) es por medio del uso de hierro frío. El hierro frío es el hierro forjado, solo y sin aleación alguna. Representa la banalidad misma, en su forma más fuerte, y es incluso doloroso al tacto. Tiene tanta fuerza por si sólo, que puede deshacer de modo permanente un alma faérica, destruyéndola de modo permanente.

Una mirada a las criaturas del Ensueño

En el Ensueño, y en la Tierra en su versión faérica,existen criaturas bellas y hermosas salidas de los más dulces sueños de poetas y niños buenos, así como todas las horribles pesadillas jamás imaginadas por una mente mortal de un psicópata o de un niño con fiebre: desde los monstruos debajo de la cama, los amigos imaginarios y dragones buenos, hasta duendes maquiavélicos que intentan robar el aliento a los niños y aliens de un artista de F/X.

Asi pues esto es en grandes rasgos Changeling un juego donde se plantea la eterna lucha entre corazón y razón.Un juego que habla de la pérdida de la inocencia.
Para aquellos que piensen que se trata de un juego ñoño decir que en changeling lo que se masca es ante todo un tono melancólico constantemente (no perteneces por entero a ningún mundo,el mundo le da la espalda a la que podría ser la posibilidad de volver a empezar,dejándo las ideas de arte y sueños como simples conceptos infantiles o carentes de sentido práctico.Es un mundo gris y aburrido,y sin embargo aunque todo parece perdido,algo en tu naturaleza te invita a seguir intentándolo.

Tu eres, al final, el que escoge sus sueños aquí.

PDT: muchas gracias a Ernesto Montemayor por esta información tan detallada
El dia que las máquinas aprendan a sentir,¿quién definirá lo que es el alma?