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Demonio la Caída

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Frida

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Nota Mar Abr 19, 2011 12:25 pm

Demonio la Caída

No sé quien comentó en otro hilo, que no sabía como iba el tema de Demonio.

Bien os "Copypasteo" lo que tenía en mi foro:

(va a ser extenso, y sin imágenes, lo aviso)



CONCEPTO:

Los personajes de Demonio se componen de dos partes bien diferenciadas: el espíritu del caído y la mente y el cuerpo de su huésped humano. El espíritu del caído proporciona al personaje personalidad, actitudes, objetivos, virtudes y defectos, mientras que el recipiente mortal proporciona al personaje sus recuerdos, relaciones personales y vínculos emocionales, lo que permitirá al demonio interactuar con el mundo moderno. Cuando empieces a desarrollar el concepto de tu personaje, estarás imaginándote a un antiguo espíritu infernal, testigo del acto de la creación y veterano de una guerra contra el cielo, que ha sido arrojado a la vida de un ser humano. Cuando afrontes el proceso de definición de tu personaje, ten en cuenta esta dualidad y piensa de qué manera el espíritu demoníaco ve, acepta o rechaza las experiencias que le inculca a la fuerza su huésped humano.




CASAS:

Todos los demonios pertenecen a una casa en particular. En un principio, la casa de cada ángel marcaba sus deberes, su propósito en el conjunto de la creación. Ahora las casas son divisiones básicas de distintos tipos de demonio que describen sus talentos y prioridades. Los demonios de la misma casa no tienen por qué comportarse exactamente igual, aunque tienden a compartir los mismos puntos de vista vista e intereses, así como algunas habilidades e información acerca de la naturaleza de la creación.




FACCIONES:

En la antigüedad, los caídos coincidían en su respeto por la humanidad y la oposición a la tiranía del Cielo. Sin embargo, cuando la guerra se volvió inexorablemente en contra de la hueste rebelde, varios líderes influyentes comenzaron a cuestionar los ideales de Lucifer y el propósito de la lucha por la humanidad. Ahora que las puertas del Abismo han caído, los caídos se sienten llamados a elegir bando entre estas facciones competidoras, cada una con sus propios planes para el mundo moderno.

Las facciones son ayudas de juego y narrativas que contribuyen a definir la perspectiva y las motivaciones del personaje. Ten en cuenta que no es necesario que escojas una facción si no quieres; puedes alistar a tu personaje en las filas de los indecisos. Los personajes también pueden unirse a una facción o cambiar de facción durante el transcurso del juego, lo que daría pie a tensas intrigas políticas.



NATURALEZA Y CONDUCTA (Arquetipos):

Si la casa describe qué tipo de demonio es tu personaje, la naturaleza y la conducta describen qué clase de persona es. Son rasgos de la personalidad, llamados arquetipos porque resumen en términos sencillos los complejos impulsos y deseos del individuo.
La conducta es la personalidad y la actitud del huésped mortal del demonio: el rostro que muestra al mundo. Muchas personas interpretan un papel o se cubren con una "máscara" en vida, por lo que la conducta no tiene por qué coincidir con la naturaleza. En ocasiones será así, no obstante, sobre todo con aquellas personas que tengan una gran autoestima o a las que no les preocupe especialmente lo que piensen los demás de ellas. La conducta puede llegar a cambiar incluso dependiendo del momento o de la situación. Piensa en cuanta gente se comporta de una forma en el trabajo, de otra con los amigos y de otra cuando está con la familia. Podrías elegir una conducta principal para tu personaje y otras secundarias para distintas situaciones.

La naturaleza es el verdadero yo de tu personaje. En este caso se trata de la personalidad del demonio que habita en la mente del envase mortal. Puede considerarse representativa de los sentimientos del personaje, de su motivación y actitud hacia el mundo. Aunque los personajes tienden a permanecer fieles a su naturaleza, no tienen por qué someterse a ella como si fueran sus esclavos. Las personas somos mucho más complejas. La naturaleza simplemente muestra lo que hay en el fondo de la personalidad de tu personaje. También determina cuándo puede recuperar fuerza de voluntad tu personaje, puesto que actuar de acuerdo con la naturaleza de uno da seguridad e inspira confianza.



SABERES, FE, TORMENTO, VIRTUDES y FUERZA DE VOLUNTAD:

SABERES

Los caídos poseían fabulosos poderes que les permitían manipular la Creación como les exigía su deber. Estos poderes se han debilitado considerablemente desde la caída, pero los demonios siguen siendo capaces de utilizar el poder de la fe para obrar maravillas. Cada personaje demonio conoce un determinado saber que refleja su control sobre una de las facetas de la Creación. Puedes distribuir los puntos de la fe inicial de tu personaje entre los distintos saberes que conozca, y podrás canjear puntos gratuitos por puntos adicionales en estos saberes.


VIRTUDES

Las virtudes definen el centro mortal de un personaje de Demonio, las cualidades a las que se aferra el caído para no sucumbir al tormento. Las virtudes combinan los restos de la verdadera naturaleza divina del demonio con los instintos despertados y los sentimientos del huésped mortal. Unidos dan al caído la fuerza necesaria para resistirse a la atracción del Abismo, para no sucumbir a su terrible tormento y buscar la redención. Las Virtudes definen cuánto le cuesta al caído resistirse a los siniestros impulsos de su naturaleza y evitar rendirse a su Tormento.

Hay tres virtudes. La Conciencia es una medida del sentido de la moralidad que tenga el personaje, de su habilidad para separar el bien del mal. La Convicción es la fuerza de las creencias del personaje, su comprensión y aceptación del orden de las cosas. El Coraje es la capacidad del personaje para actuar de acuerdo con sus creencias, superando los obstáculos que puedan surgir a su paso.

Todos los personajes comienzan con un punto en cada virtud, y el jugador puede distribuir tres puntos más entre todas ellas. Asimismo, puede gastar puntos gratuitos para aumentarlas aún más. Las Virtudes son importantes porque ayudan a determinar la Fuerza de Voluntad inicial del personaje, de modo que préstales atención.


FE

La Fe es la fuente del poder y la existencia del demonio. En un principio reflejaba la fe en Dios y su plan divino, pero ahora la fe del demonio es más bien una cuestión de confianza en sí mismo, fe en sus propias posibilidades y en la humanidad, en vez de en un poder superior. La Fe mide cuánta influencia tiene el demonio sobre el tejido de la creación. Es también un reflejo de la confianza y la seguridad del demonio acerca de su lugar en la Creación, y una medida de la comprensión y el entendimiento del Universo. Los personajes comienzan con una Fe inicial de 3, que los jugadores podrán aumentar por medio del gasto de puntos gratuitos.


TORMENTO

El Tormento es el reverso de la Fe. Los caídos se rebelaron y vieron cosas horribles en la larga guerra. Sufrieron todavía más durante su exilio de miles de años en el abismo. Estas experiencias atormentan a todos los demonios, pervirtiendo y envenenando sus almas. Algunos caídos se rinden a su Tormento e intentan contagiar su sufrimiento. Otros se aferran a la rectitud que despertaban antaño y se esfuerzan por superar su amargura y su dolor.
El valor de Tormento inicial de cada personaje dependerá de la casa a la que pertenezca. El Tormento puede aumentar o disminuir según las acciones del personaje a lo largo del juego.


FUERZA DE VOLUNTAD

La fuerza de voluntad está estrechamente relacionada con la Fe, puesto que refleja el autocontrol y la determinación del personaje. Es además, la cualidad que ayuda a los demonios a no sucumbir a su tormento. Tu fuerza de voluntad inicial es igual a la suma de tus dos virtudes más altas, aunque también puedes aumentar la fuerza de voluntad de tu personaje mediante el gasto de puntos gratuitos, dado que es tan importante.




VIRTUDES:


En el pasado los caídos encarnaban ciertas virtudes. A decir verdad, su apasionada devoción por las cuestiones del bien y del mal, su compasión por la humanidad y su creencia en lo justo de su causa es lo que les empujó a rebelarse. Los recuerdos y la mortalidad de sus huéspedes humanos despiertan el yo virtuoso de los caídos, que se aferran a estas virtudes para paliar los recuerdos e los eones de tormento padecidos.

En Demonio, las virtudes del personaje miden su devoción a esos ideales. Influyen en la reacción del personaje frente a determinadas situaciones y afectan al cuándo y cómo podrían verse superados los personajes por su tormento. Los caídos precisan de sus virtudes para mantener la cordura y evitar convertirse en las criaturas dementes que fueron antaño.


CONCIENCIA

La conciencia es la capacidad para distinguir entre el bien y el mal, es como una brújula ética que permite arrepentirse de las afrentas cometidas. La conciencia es lo que saca a los caídos de su tormento cuando habitan por vez primera un huésped humano. Es como poner un espejo delante del caído para que pueda ver en el ser horrendo y retorcido en que se ha convertido, en comparación con el ser de luz que fue en el pasado. Así pueden observar sus actos objetivamente por vez primera y arrepentirse de sus malas acciones. La conciencia mide la dedicación del personaje a su código deontológico personal, lo que le permite hacer lo correcto.

· Insensible
·· Normal
··· Ético
···· Justo
····· Contrito


CONVICCIÓN

Todo lo que compone la Creación obedece a un propósito, todo ocurre por un motivo. Los caídos nunca cuestionaban estas verdades en el pasado. Comprendían que todo formaba parte del plan divino de Dios y se solazaban en esa certidumbre. La voluntad de cuestionar la voluntad de Dios, de preguntarse cuál era el propósito de determinados sucesos, contribuyó a fomentar la Caída y la rebelión. Ahora los caídos buscan un significado en los avatares del mundo, aparentemente aleatorios.
La convicción mide la comprensión innata del orden de la creación por parte del personaje. Es una combinación de una aptitud que se diría casi zen y la capacidad para aceptar las circunstancias con calma y tranquilidad, más la fortaleza necesaria para conservar la fe ante el rostro de la adversidad. Aquellos personajes que posean una convicción elevada sabrán, en lo más hondo, qué ha de ser, y lo aceptarán.

· Cínico
·· Inseguro
··· Moderado
···· Leal
····· Inamovible


CORAJE

El coraje simboliza la fuerza de la conciencia y la convicción propias, la capacidad de mantenerse firme frente a la adversidad, el peligro o el miedo. Comprende la valentía ante el riesgo, pero es algo más. Es también la capacidad de soportar el dolor y la necesidad en aras de un bien mayor o incluso de sacrificarse cuando sea necesario. Los personajes corajudos podrán hacer frente casi a cualquier cosa sin pestañear, tendrán agallas para hacer lo que deba hacerse, con independencia de las consecuencias. Aunque un personaje con una conciencia elevada sabría qué acción es correcta, y el personaje con mucha convicción sabrá qué es necesario, le hará falta coraje para coger y hacerlo, por arduo que sea.

· Tímido
·· Normal
··· Valiente
···· Resuelto
·····Corazón de león




JERARQUÍA DE PECADOS y REDENCIÓN:

TORMENTO (PECADO PERMANENTE)
10 El pecado no existe. Ya estáis condenados. ¿Por qué deberías imponerte restricción alguna?
9 Agresión gratuita: asesinato sin motivo, crueldad y tortura innecesaria, salvajismo irracional.
8 Agresión premeditada: asesinato u homicidio voluntarios, destrucción sistemática de otro ser, venganza planificada.
7 Pecados pasionales: asesinato en un arrebato de ira, sucumbir a ataques de odio, rabia, celos o prejuicios irracionales, incitar a los demás a hacer lo mismo. Destrucción de objetos particularmente significativos o cargados de espiritualidad. Daño personal mediante adicciones u otras pautas de conducta autodestructiva.
6 Destrucción de creaciones o daño emocional intencionado por medio de la crueldad o el abandono.
5 Infracciones accidentales: Herir a los demás mediante descuido, abandono o irreflexión. Abandono de los deberes o responsabilidades. Traicionar la confianza de otro.
4 Robo o engaño injustificado. Incumplimiento de la palabra.
3 Herir (física, emocional o espiritualmente) a un mortal por cualquier motivo salvo la defensa personal o la busca de un bien mayor.
2 Herir a cualquier criatura mortal por cualquier motivo salvo la defensa personal o la busca de un bien mayor (irreverencia contra el orden de la Creación). Permitir que se cometa un pecado menor en tu presencia sin intentar impedirlo.
1 Cualquier acto de crueldad, egoísmo o irreflexión. Permitir un acto así en tu presencia sin intentar impedirlo. Negativa a sacrificarse en aras de un bien mayor.


REDENCIÓN

Entre los caídos circula el rumor de que es posible obtener el perdón del Cielo y recuperar todo lo que han perdido. El demonio que de alguna manera consiga reducir a cero su tormento permanentemente podrá, en teoría, convertirse de nuevo en un ángel. La dificultad estriba en que ningún demonio sabe cómo alcanzar ese estado de gracia, o si alguno lo sabe, nadie lo dice. El Narrador puede proponer la posibilidad de alcanzar la redención como incentivo para los personajes de una crónica de Demonio, propagar rumores y relatos relativos a este mito, pero en última instancia será el mismo Narrador el que decida si las habladurías tienen un poso de verdad o no.




FE Y COMO USARLA:

FE

La Fe es el núcleo del poder de los caídos, ese algo que antaño les permitía - literalmente - mover montañas. Aunque su poder ya no es lo que era, los demonios siguen pudiendo manipular la Creación de diversas maneras mediante su fe.

La fe es un combinado de la seguridad en sí mismo del demonio, de su conocimiento de la naturaleza de la Creación y la proximidad al poder que gobernó en el pasado. Antes de la caída, los demonios depositaban su fe en el Creador y extraían poder de Él. Ahora los caídos sólo tienen fe en sí mismos (y a veces en la humanidad) y extraen fe de esa creencia en sí mismos y de la que depositen los mortales en ellos.

Al contrario que la mayoría de los rasgos, la fe se mide en una escala que va del 1 al 10, puesto que trasciende los límites de la mortalidad. Cuanto mayor sea la fe de un demonio, mayor será su poder sobre las fuerzas de la Creación.


GASTO DE FE

Los personajes caídos tienen dos valores de fe, su fe permanente y su reserva de dados de fe. La fe permanente es como cualquier otro rasgo. La reserva de fe comienza siendo igual a la fe permanente, pero los demonios recurrirán a esta reserva para potenciar sus diversas habilidades sobrenaturales y lograr así llevar a cabo proezas sorprendentes. Los poderes demoníacos se dividen en tres categorías, todas ellas alimentadas por la fuerza de la fe: habilidades innatas, forma apocalíptica y saberes. Estos poderes se detallan en el libro básico.

Algunos poderes simplemente precisan que el demonio tenga algo de fe, aunque sea un solo punto en su reserva de dados. Esto permitirá al caído utilizar sus habilidades innatas a voluntad, por ejemplo. Otros poderes, como la activación de la forma apocalíptica o el empleo de saberes, requerirá superar una tirada de fe (semejante a una tirada de fuerza de voluntad) o el gasto de puntos de fe.


REVELACIÓN

Los demonios, pese a estar dotados de asombrosos poderes, corren el riesgo de utilizar sus habilidades con demasiada frecuencia y tener una revelación. Cuanta más fe gaste el demonio en una sola escena, más probable será que los mortales vean su verdadera naturaleza tras su máscara de carne mortal. Esta naturaleza podría infundir temor reverencial o pavor, según el tormento del demonio, pero para el mortal siempre será una experiencia impactante. La revelación anuncia también la presencia del demonio a otros seres capaces de percibir las interferencias que acontecen cuando alguien manipula la Creación. De este modo, al demonio le resultará más difícil ocultar sus actividades a sus adversarios. La intensidad de la revelación dependerá de la cantidad de fe que consuma el demonio en una escena determinada. A mayor gasto de fe, más poderoso será el efecto.


RECUPERACIÓN DE LA FE

Los caídos, tras perder la fe en su creador, sólo pueden recuperar fe tomándola de los mortales. Esto se consigue de dos maneras: mediante la siega - extracción de fe gracias al miedo o la reverencia de un mortal - y mediante los pactos, tratos acordados con los mortales para adquirir su fe a cambio de algo que pueda proporcionar el demonio.



Paso, en el siguiente post a copypastearos los pasos para hacerse ficha
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Nota Mar Abr 19, 2011 12:27 pm

CÓMO HACERSE UNA FICHA


(Extraido del Básico)

DESCRIPCIÓN DE LA FICHA:

Atributos: Los rasgos básicos del personaje. Describen su potencial innato, como fuerza, inteligencia, carisma, etc.
Habilidades: Todo lo que aprenda o practique el personaje (incluidas ciertas aptitudes o talentos naturales) se consideran habilidades.
Trasfondos: Los rasgos de trasfondo representan recursos que haya reunido el personaje en vida, ya se trate de amistades y contactos o de riqueza y posesiones.
Forma apocalíptica: Este espacio está destinado a las ocho habilidades especiales que confiere al personaje su forma apocalíptica, a modo de guía de referencia rápida.
Fe: Se trata de una medida del poder que ha recogido el demonio ganándose la veneración y la creencia de los mortales. La Fe se utiliza para alimentar los distintos poderes de los caídos.
Tormento: Este rasgo refleja los recuerdos que conserve el demonio de sus milenios de exilio en el Abismo. Cuanto mayor sea el tormento del demonio, más perverso y menos humano se volverá.
Salud: Dado que visten carne mortal, los demonios son susceptibles de sufrir heridas e incluso morir del mismo modo que los humanos, aunque los demonios a menudo disponen de diversos medios para evitar el daño y sanar sus recipientes. Este rasgo mide el estado de salud actual y la condición física del personaje.
Naturaleza: Término que se utiliza para describir la verdadera personalidad y las motivaciones del personaje, sus impulsos y pasiones.
Conducta: La actitud o personalidad que muestra al mundo el personaje, no siempre igual a su naturaleza (muchas personas ocultan su verdadera naturaleza tras distintos tipos de conducta).
Concepto: Breve descripción del papel o el trasfondo del personaje. Resume el concepto del personaje en un par de palabras, como Detective cínico o Revolucionario idealista".
Casa: La Casa demoníaca a la que pertenezca el personaje. La Casa de un demonio influye en su actitud, su talante y sus habilidades.
Facción: La facción a la que pertenezca el personaje. La facción elegida por un demonio influye en su opinión acerca de la humanidad, el futuro de los caídos y su actitud hacia otros demonios.
Faz: Éste es el nombre que recibe la forma apocalíptica del personaje, determinada por su saber principal.
Saberes: Los caídos tienen acceso a distintos tipos de saberes, conocimientos de los entresijos del universo y la manera de controlarlos.
Virtudes: Las virtudes de la Conciencia, la Convicción y el Coraje representan las cualidades humanas innatas del personaje, como la compasión y el altruismo, y se utilizan para resistirse a la influencia corruptora del Tormento.
Fuerza de Voluntad: Mide la motivación y la dedicación del personaje, su capacidad para superar los obstáculos y enfrentarse a la adversidad.
Experiencia: Incluso los caídos pueden aprender algo de una experiencia difícil. Los personajes reúnen experiencia completando historias y superando retos. Se puede utilizar la experiencia para mejorar los rasgos del personaje.



PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

Paso Uno: Concepto del personaje. Elige un concepto, Casa, facción, naturaleza y conducta.
Paso Dos: Selecciona los Atributos. Ordena las tres categorías, Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Atributo.
Paso Tres: Selecciona las habilidades. Ordena las tres categorías, Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Tu personaje no comienza con ningún punto automático en ninguna habilidad. Elige Talentos , Técnicas y Conocimientos. En este paso ninguna habilidad puede ser mayor que 3.
Paso Cuarto: Selecciona las Ventajas. Elige Trasfondos (5) y Saberes (3) y puntúa las Virtudes (3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Virtud.
Paso Cinco: Toques finales. Apunta la Fe (3), el Tormento (según la casa demoníaca) y la Fuerza de Voluntad (igual a la suma de las dos Virtudes más altas).
Paso Seis: Gasta los puntos gratuitos (15).



ARQUETIPOS, PODERES CELESTIALES Y TRASFONDOS

ARQUETIPOS

· Adicto: hay algo que tienes que tener, cueste lo que cueste.
· Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
· Arquitecto: construyes un mañana mejor.
· Autócrata: necesitas tener el control.
· Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tu puedes.
· Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
· Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
· Bufón: la risa atempera el dolor.
· Competidor: tienes que ser el mejor.
· Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
· Conformista: sigues y ayudas.
· Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
· Fanático: todo por la causa.
· Hosco: nada merece la pena.
· Juez: la verdad está ahí afuera.
· Jugador: estás dispuesto a arriesgarlo todo a cambio de conseguir algo mejor.
· Mártir: sufres por un bien mayor.
· Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
· Monstruo: te deleitas con el sufrimiento y el dolor, como un verdadero demonio.
· Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
· Pedagogo: salva a los demás por medio del conocimiento.
· Penitente: has pecado y debes redimirte.
· Perfeccionista: nada estará jamás bien del todo.
· Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
· Protector: todo el mundo necesita consuelo.
· Rebelde: dictas tus propias reglas.
· Solitario: sigues tu propio camino.
· Superviviente: nada logrará acabar contigo.
· Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
· Visionario: hay algo más allá de todo esto.
· Vividor: el sentido de la muerte es el placer.


PODERES CELESTIALES

· Saber de la añoranza: el poder de manipular los mayores deseos de un mortal.
· Saber de la bestia: los secretos de la invocación de animales, su control y posesión.
· Saber de la carne: los secretos de la restauración, la mejora y la maleabilidad de la carne viva.
· Saber de los celestiales: el poder que permite aumentar las evocaciones de otro demonio.
· Saber del despertar: los secretos que permiten animar la materia viva y la no viva.
· Saber del espíritu: el poder para invocar, gobernar y someter a los espíritus de los difuntos.
· Saber del firmamento: el poder de ver gentes y lugares aún a distancias increíbles.
· Saber de la forja: el poder de convertir la materia prima en objetos prodigiosos.
· Saber del fundamento: los secretos de las fuerzas fundamentales inherentes al universo.
· Saber de la humanidad: el poder de atraer, influenciar y manipular a los mortales.
· Saber de la llama: el poder invocar y controlar el fuego.
· Saber de la luz: los secretos que permiten manipular la luz para crear potentes ilusiones.
· Saber de la muerte: los secretos de la muerte y la descomposición.
· Saber de la naturaleza: el poder gobernar la flora de los bosques y los campos.
· Saber de los patrones: los secretos que permiten leer el gran designio y predecirlo que ha de acontecer.
· Saber de los portales: el poder para controlar los puntos de unión entre espacios y dimensiones.
· Saber de los reinos: los secretos del viaje entre los reinos de lo físico y lo espiritual.
· Saber del resplandor: el poder de inspirar, impresionar y aterrorizar a los mortales.
· Saber de las sendas: el poder de encontrar, crear o cerrar los caminos que unen dos puntos.
· Saber de la tierra: los secretos que permiten controlar las fuerzas de la tierra.
· Saber de las tormentas: los secretos que permiten gobernar el poder del mar y la tormenta.
· Saber de la transfiguración: el poder de transformarse en el objeto de deseo de otra persona.
· Saber de los vientos: el poder de invocar y gobernar vientos.


Los Saberes del fundamento y de la humanidad son innatos en todo demonio. Comprueba qué Saberes corresponden a tu Casa en la sección Los Saberes (Ver el post sobre las casas)


TRASFONDOS

. Aliados: aliados mortales a los que puedes solicitar ayuda.
· Contactos: informadores a tu disposición.
· Eminencia: tu posición entre tus compañeros demonios.
· Fama: lo conocido que es tu huésped mortal dentro de la sociedad humana.
· Influencia: poder en el mundo mortal.
· Legado: hasta qué punto recuerda tu personaje su existencia divina anterior a la posesión de su cuerpo mortal.
· Mentor: un maestro o guía experimentado que te ofrece su asesoramiento.
· Pactos: recursos mortales de fe.
· Parangón: destacas especialmente en algún aspecto de la influencia de tu casa.
· Recursos: riqueza y bienes materiales.
· Seguidores: ayudantes mortales leales a ti.



PUNTOS DE EXPERIENCIA

Rasgo y Coste

•Atributo 5 por círculo
•Habilidad 2 por círculo
•Saber 7 por círculo
•Trasfondo 1 por círculo
•Fe 6 por círculo
•Virtud 2 por círculo
•Fuerza de Voluntad 1 por círculo


El siguiente post, estará dedicado a las Facciones... Toma jeroma que tute me estoy dando...
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Frida

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Nota Mar Abr 19, 2011 12:34 pm

FACCIONES (por orden)

Las Facciones, son Cuatro, os la copypasteo por orden.



La Edad de la Ira fue larga y difícil. Muchas buenas personas y valientes Elohim sufrieron y murieron. Se perdieron las ilusiones. El honor sucumbió ante el pragmatismo, que a su vez pereció bajo el peso de la venganza, la rabia y la pura desolación. Los hombres descubrieron el mal, y los ángeles aprendieron a abrazar el odio. Al final de la guerra, muchos caídos se habían convertido en poco más que máquinas vivientes de destrucción, pervertido su gusto por la creación en un amor exclusivo por la aniquilación.

Se habían vuelto locos, feroces y perversos antes de perder la guerra. Antes de que les arrebataran la mayor parte de su poder. Antes de que los condenaran a un enloquecedor Infierno de pérdida y aislamiento durante una temporada que se les antojó eterna aún tratándose de seres inmortales.

Ahora, estos Elohim resentidos y furiosos han escapado a la eras pasadas sin más distracción que el dolor que les producía su propia cordura al devorarse a sí misma… y se encuentran con un mundo tan repugnante y corrompido como ellos. Miran un planeta agostado, una humanidad perversa y cruel y un cosmos reducido a una cáscara marchita de su antigua gloria, y sólo ven un curso de acción lógico.

Destruir.

Destruirlo todo.

Arrasar esta cruel caricatura del Paraíso que ellos mismos diseñaron. Dar a la humanidad el clemente silencio de la tumba. Destruir las obras de Dios siempre y en todo momento, con la esperanza de provocarlo hasta el punto de obligarlo a destruirlos a ellos.

La victoria es imposible para los caídos, pero quizá sean lo bastante fuertes para destrozar el trofeo –el mundo- antes de que se lo quiten de las zarpas.

Rivales: al tratarse de la facción más radical, los Voraces son los que más enemigos tienen.

Odian a los Luciferinos por dejarse engañar. Si fue Lucifer el artífice de la Gran Evasión, ¿dónde diantres se encuentra? Es repugnante ver cómo unos seres que fueron los señores de la Creación corretean ahora de aquí para allá buscando un nuevo patriarca barbudo que los conduzca a la gloria, machaque a los malos y los arrope por la noche. Les daría lo mismo esperar a Godot que a su preciado Lucero del Alba.

Quizá el único espectáculo más repulsivo que ver a unos Elohim comportándose como críos sea ver a unos Elohim comportándose como padres. Los Fáusticos han pasado de servir a Dios, a oponerse a Dios, a ser maltratados por Dios… ¿a pensar que pueden suplantar a Dios? Los Voraces encuentran risible este razonamiento, sobretodo porque luego los Fáusticos les llaman locos a ellos.

Aunque los Fáusticos y los Luciferinos estén locos al pensar que aún pueden lanzar un asalto serio contra Dios, al menos comprenden que hay una guerra en marcha y que no se ha detenido simplemente porque uno de los bandos se haya pasado n millón de años fuera de combate. Los Reconciliadores son, tal vez, los vencedores del reñidamente disputado concurso “¿Cuál es la facción que más aborrecen los Voraces?” por el mero hecho de ser los más optimistas.

La única facción que casi toleran los Voraces es la de los Crípticos, y sólo porque no parece que pinten nada (todavía). Los Voraces suponen que a la larga se aburrirán de preguntarse “¿Por qué?” y empezarán a romper cosas. Es lo que se espera naturalmente de alguien realista.

Casas: el Devorador Voraz es un estereotipo, y con motivo. Los Devoradores tal vez sean los menos inclinados a la reflexión deliberada, y los Voraces son la facción de la acción. A diferencia de cualquier otro grupo, los Voraces no albergan ninguna esperanza de alzarse con la victoria fina, de modo que ¿para qué molestarse en trazar planes para dentro de cien años, o diez, o uno? Vivir al límite y morir aún más al límite son las metas honorables del Devorador que se precie.

Los Voraces más sutiles son aquellos Corruptores a los que la guerra y el exilio inculcó un resentimiento por la belleza. Dedicados ahora a coger un mundo feo y volverlo todavía más feo, son el guante de terciopelo a menudo invisible que se mueve en la sombra del puño de hierro de un Devorador. El Devorador Voraz que te encuentre probablemente te destruya sin más. El Corruptor Voraz seguramente te convierta en alguien que se destruya a sí mismo… después de socavar o destruir directamente todo aquello que aprecies.

Se enfrentan a los Voraces la mayoría de los Malefactores. Quizá su conexión con las profundidades de la Tierra consiga que la degradación de la superficie les parezca menos ofensiva. Quizá sus naturalezas sobrias y tradicionales, acostumbradas a funcionar a escala geológica, se sientan incómodas con la espontaneidad de la facción. O quizá no puedan reprimir lo suficiente su naturaleza creativa para comulgar con la destrucción.

Liderazgo: Sauriel el Liberador recibe el respeto y la obediencia de sus camaradas Voraces. es uno de los pocos Verdugos que sigue la filosofía Voraz, y uno de los pocos que puede ejercer venganza y crueldad aún después de la tumba. Antiguo archiduque de Lucifer, gobierna por medio de la amenaza y la intimidación en detrimento de la persuasión.

Suphlatus es su contrapartida. Antes era la Dadora del Agua Corriente, pero ahora es la Duquesa del Polvo. Cree (y proclama a los cuatro vientos) que el fracaso de la rebelión se debió a una traición interna… más concretamente, la traición de un rebelde que, sospechosamente, nunca pisó el Abismo. “El que te traiciona una vez te puede traicionar dos veces”, declara, y se ha propuesto frustrar los esfuerzos de los hombres, ángeles y demonios por igual. El odio que la enfrenta a Nazathor es tan potente que inmiscuirse entre ambas equivale a arriesgarse a salir escaldado por su ira.

Objetivos: aunque tienen fama de carniceros irracionales, lo cierto es que suelen escoger con cuidado a sus víctimas para atacarlas cuando no haya testigos, sin dar pie a represalias. Los Voraces son especialmente activos en las regiones en guerra, donde su ferocidad puede atribuirse fácilmente a cualquiera de los bandos (o, lo ideal, atribuida a un bando por el otro). Para llevar a cabo estas misiones se necesita un centro de operaciones seguro al que regresar. Las bases de los Voraces están siendo construidas en estos momentos en el norte de Irak, Macedonia, las montañas de Méjico y Cachemira. Muchos son enviados al este de África, las montañas de los Andes de Suramérica y las zonas que dividen el Mar de Aral y el Caspio. Los Voraces operan en Norteamérica, pero en menor número y de forma más sutil que en ninguna otra parte.

(A que son gente maja? XDDDD)



Los ángeles son criaturas inmortales, y cuando se compara con el alcance de una vida infinita, cualquier inconveniente menor que la destrucción es algo temporal.

No todos los espíritus relegados al Infierno perdieron la fe. No todos los ángeles caídos renunciaron a la esperanza. Incluso en la derrota, algunos se atuvieron a los principios que los habían impulsado a rebelarse. El amor a la humanidad. La lealtad a Lucifer. La creencia de que su causa era justa, y que el Cielo y los ángeles obedientes se equivocaban.

Los Luciferinos están dispuestos a luchar por sus creencias hoy en día tanto como cuando fueron expulsados, escupiendo desafíos, a su sórdida prisión. Aunque muchos se sientan humillados, amargados y atormentados, no se han doblegado. A decir verdad, muchos encuentran coraje en su nueva circunstancia.

Quizá el mundo esté devastado y sea un lugar singular y mecánico, pero al mismo tiempo, parece que ya no hay ángeles que dicten las normas. Incluso un ejército al límite de sus fuerzas puede alzarse con el triunfo en un campo de batalla vacío.

Súmese a eso el alentador hecho de que han conseguido escapar de su prisión. Si en verdad son anatemas para Dios, odiosos a Sus ojos y, según las palabras de Su mensajero, condenados a la tortura eterna… ¿cómo es posible que tantos de ellos hayan entrado en el mundo de los hombres? Puede que los Crípticos musiten acerca del subterfugio divino, pero ¿no es más fácil pensar que el poder de Dios, sencillamente, se desvanece? ¿Qué los demonios del Infierno encuentran la libertad porque las jaulas de Dios han perdido su fuerza?

Lo más importante, señalan triunfales la ausencia de Lucifer en el Infierno. Los Luciferinos creen, no que se mereciera un castigo extraordinario, sino que consiguió eludir su pena. ¡Puede que el más fuerte de todos ellos permaneciera libre porque sus enemigos fueron incapaces de confinarlo! ¡Quizá el resquebrajamiento del Abismo sea obra suya! Quizá el Adversario aguarde en estos momentos, a la espera de ver quiénes siguen estando dispuestos a combatir… y quiénes demuestran ser demasiado débiles.

Rivales: Los Luciferinos se muestran sorprendentemente tolerantes con los Voraces. Dado que los Voraces conservan su vena belicosa, los Luciferinos tienden a verlos como soldados admirablemente motivados. Sólo necesitan un poco de disciplina para volver a resultar útiles.

El mismo tipo de condescendencia y buena voluntad de doble filo se extiende a los Fáusticos, sólo que al revés. Para el Luciferino, los Fáusticos disponen de la disciplina adecuada y la idea general correcta… pero tienen que recordar quién es el que manda.

No, las facciones que acaparan las iras de los Luciferinos son los vacilantes, los cobardes, los mojigatos y los indecisos: los Crípticos y los Reconciliadores.

Los Crípticos son como nadadores que se cuestionan el salto a medio camino del agua. Están tan obsesionados con la miríada de posibilidades que no se paran a pensar en los hechos palpables, en el aquí y ahora. Los neurasténicos aficionados a mirarse el ombligo no son dignos de llamarse Elohim, pero eso es justo lo que son los Crípticos. Para los Luciferinos, orientados a la acción, los interrogadores contemplativos son en definitiva unos débiles y unos inútiles.

Si hay algo peor que ser un enclenque es ser un traidor. Por tanto, lo único peor que un Críptico tembloroso es un Reconciliador lameculos. Estos Elohim, patéticos y engañados, son como nadadores que intentan dar media vuelta en el aire y volar hacia el trampolín. Parece que no estaban prestando atención cuando se discutieron las implicaciones de la rebelión, ni cuando la Hueste Celestial los condenó al Abismo. Cualquiera creería que pasar una temporada en el Infierno les habría enseñado la verdad acerca del perdón de Dios, pero ellos siguen aferrados como lampreas a la idea de hacer las paces con Él.

Casas: Lucifer gobernaba la Primera Casa, y la lealtad de un ángel no se pierde así como así. Muchos Diablos siguen todavía la insignia de su antiguo (¿y futuro?) señor. Hay quienes creen simplemente que, como Espíritus del Amanecer, su lugar en el nuevo mundo del Lucero del Alba será de privilegio. Otros –aunque jamás lo admitirían- esperan que Lucifer ocupe el vacío dejado por el rechazo de Dios. Añoran recibir órdenes que puedan ejecutar, y al Adversario siempre se le dio bien darlas.

Algunos Devoradores que combatieron bien durante la guerra permanecieron leales, mantenidos a flote por sus recuerdos de gloria y sus sueños de venganza. Con mucho, a estos Devoradores les molesta menos el Tormento que a sus camaradas de la facción Voraz. Al contrario que los nihilistas, los Devoradores Luciferinos aún albergan la esperanza de poder construir algo en el mundo… después de barrer los escombros, claro está.

Los Azotes también se sienten atraídos por la causa luciferina casi por las mismas razones que los Diablos. Como segunda Casa de mayor abolengo, les seduce la idea de aliarse con el que fuera el mayor de todos los ángeles. Más que eso, les atrae profundamente la idea que la Hueste Sagrada no sólo no volverá a alzarse, sin que en realidad nunca cayó. De ser eso cierto, quizá puedan frustrar también los castigos dictados por Dios y pronunciados por Miguel, sobretodo la devastadora maldición de la vejez y la muerte lanzada sobre la humanidad.

A pesar de esta promesa, pocos Verdugos son Luciferinos. Como miembros de la Última Casa, el snobismo no funciona con ellos. Más que eso, no obstante, los Verdugos, cuyo castigo fue discutiblemente el más espantoso, parecen ser los menos dispuestos a creer que la primera guerra fuera algo más que una pérdida decisiva para los rebeldes.

Liderazgo: Grifiel, el mayor rebelde de la Casa de la Naturaleza, mantiene su lealtad a Lucifer pese a toda la miseria y la derrota que ha tenido que soportar en nombre del Lucero del Alba. Grifiel, antiguo noble y honorable guerrero, ha do descartando uno a uno sus escrúpulos y su ética… junto a su belleza, su cordura y su capacidad efectiva. Sigue al Adversario no tanto por convicción como por obsesión. Negar a Lucifer equivaldría a admitir que todo lo que ha perdido y sufrido no significa nada. Preferiría regresar al Infierno o ser reducido a la nada antes de renunciar a la rebelión.

Si bien Grifiel conserva la astucia y el talante despiadado que cabría esperar de un líder bélico, la Azote Nazriel se ha erigido en líder definitivo de los Luciferinos… hasta que regrese el Lucero del Alba, evidentemente. Haciéndose llamar Nazathor, Princesa de la Majestuosa Liberación, manipula su facción con cuidado y cautela, golpeando con fuerza pero retirándose enseguida a la seguridad de la noche. Se cree que fue la amante de Lucifer, y son pocos los que osan contradecirla.

Objetivos: El objetivo principal de la facción Luciferina es, lógicamente, encontrar a su líder. Para ello se ha trazado un plan en tres partes. Primero, los exploradores luciferinos registran el orbe en busca de actividad demoníaca. Al principio partían en solitario, pero fueron demasiados los lobos solitarios que cayeron abatidos por los Encadenados, las facciones de demonios hostiles o seres aún más misteriosos. Ahora viajan en manada.

Segundo, los Luciferinos siguen atentamente los medios de comunicación. Concretamente, intentan invertir dinero en la industria y obtener esclavos influyentes con los que enterarse antes que nadie de la información relevante que pudiera atañer a los demonios. También les proporciona la ventaja de encubrir sus actividades, además de servirles de plataforma para enviar mensajes en clave. Pero, al igual que los exploradores, los Luciferinos se han topado con una inesperada oposición también en los medios.

Tercero, los Luciferinos están organizando una agresiva campaña de comunicación entre los caídos. Lucifer todavía no ha respondido a la llamada, pero antes o después, hasta el último Elohim condenado al Infierno cuyo nombre recuerde un solo Luciferino puede esperar ser llamado a declarar lo que sepa.



Los Fáusticos han observado el poder de la fe humana y han llegado a la conclusión de que, pese a estar atrapados en un mundo singular desprovisto de facetas, los Hijos de Adán hacen gala de un poder cuya naturaleza es igual a la de Dios. Cierto, su grado de poder es minúsculo, pero todos los niños que nacen albergan una chispa de fuego sagrado. Junta suficientes chispas, y algún día su fuego eclipsará el sol.

Los Fáusticos consideran que el estado general de la humanidad se ha reducido enormemente desde los tiempos del Edén. Igual que unos abuelos gruñones, están convencidos de que las personas de hoy en día son más débiles, más estúpidas, más absurdas, menos razonables, menos respetuosas… más decadentes en general que e n la época que ellos recuerdan. Pero al mismo tiempo, la capacidad intrínseca de la humanidad para definir la realidad que la rodea es, si acaso, mayor que cuando se contaban por millones en vez de por miles de millones. ¡Sin embargo los humanos utilizan su mayor ventaja para reprimirse! Depositan toda su fe en lo palpable… lo único que no necesita fe para ser cierto. Por consiguiente, aunque su comprensión del mundo sea mayor, esa misma comprensión constriñe y restringe la realidad en tiempos cada vez más estrechos y limitados. Es posible que, de continuar así, la fe termine por definirse lejos de la existencia, dejando atrás un mundo frío de certidumbre absoluta y mecánica.

Aunque en este mundo no haya cabida para Dios, tampoco deja lugar a los demonios, algo que los Fáusticos no pueden tolerar.

La humanidad, en el mundo de los caídos, es una hoguera que arde descontrolada, consumiendo velozmente los recursos que la alimentan y amenazando con apagarse sola. La filosofía fáustica se basa en la dirección y el cuidado de este poder: controlar el fuego, renovar el combustible y construir motores que puedan concentrar las energías divinas de la humanidad hacia fuera y no hacia dentro. Hará falta para eso una guía atenta, liderazgo, pero al final la fe humana es, en sí, la única esperanza de liberar al mundo de Dios.

Rivales: Los Fáusticos toleran perplejos a los Reconciliadores. Cierto, los Reconciliadores se aferran a la cándida creencia de que pueden reconciliarse con el Todopoderosos, pero cuando se desprenden de ese optimismo juvenil, quizá crezcan y adopten unos objetivos más maduros (es decir, más Fáusticos). Los Luciferinos reciben un tratamiento parecido. Quizá sigan el camino equivocado hacia la victoria contra el Cielo, pero al menos tienen un mapa.

La ambición fáustica por perfeccionar la rebelión humana contra Dios (o, según a qué Fáustico se le pregunte, por esclavizar a la humanidad para dirigir una rebelión espiritual contra Dios) choca de frente con la política voraz de destruirlo todo y matar a todo el mundo. Por consiguiente, se anima fervientemente a los demonios Voraces a renunciar a su cólera sin sentido y recuperar la esperanza. Si esto fracasa, los Fáusticos tienden a lanzar contra ellos a sus fieles humanos.

Existe una oposición más sutil con los Crípticos. Los Fáusticos se muestran seguros de tener todas las respuestas, y los molestos preguntones son más que un mero incordio: pueden poner en peligro la resolución de aquellos caídos que trabajan por construir el futuro. Peor aún, pueden sembrar la duda en el corazón de los seguidores mortales.

Aunque los Fáusticos desprecian a los Voraces por considerarlos agentes del caos y la destrucción, sus diferencias con los Crípticos son más profundas e irritantes por culpa de la inmunidad a la persuasión de que hacen gala éstos. Para el Fáustico devoto, una pregunta inconveniente es mucho pero que la garra de un Voraz alojada en la garganta.

Casas: El grandor y la magnitud del plan fáustico atraen a muchos demonios ambiciosos. Hacer que los humanos se encarguen del trabajo pesado reduce ese atractivo, limitándolo a aquellos que se sientan cómodos dejando que sean otros los que se manchen las manos. Pero para quienes comulgan con ambas filosofías, el Faustinismo es la filosofía ideal

Los Diablos, como antiguos dictadores del orden del Universo, están sin duda acostumbrados a ver cómo los demás acatan sus órdenes, y como la primera de las Casas gozan de la confianza necesaria para atreverse a hacer grandes cosas. También los Corruptores han depositado siempre grandes esperanzas en el poder colectivo de la humanidad: inspirarla para alcanzar la apoteosis parece una aventura fascinante. Por último, hay muchos Malefactores fáusticos. Para ellos, el atractivo no reside tanto en la magnitud del plan como en su pragmatismo. Los Fáusticos tienen un plan, con objetivos concretos, que pueden conseguirse ahora. Las tremendas habilidades de los Malefactores para tentar y manipular a los humanos ponen la guinda al pastel.

La única Casa notablemente ausente de la comunidad Fáustica es la Segunda. Los Azotes son plenamente –morbosamente, quizá- conscientes de lo frágil, temerosa y falible que es la naturaleza de la humanidad. Confiar en un eslabón tan débil les parece buscar el fracaso.

Liderazgo: El Diablo Belphigor es uno de los caídos más poderosos que han regresado a la Tierra, y volvió con la ventaja añadida de residir en un recipiente tan atractivo como físicamente fuerte. Belphigor no tardó en insinuarse a la jerarquía de una de las religiones de la Nueva Era en los Estados Unidos para constituir su versión personal de la misma. Aprovechando este marco de trabajo, Belphigor espera limpiar el mundo de la interferencia divina en menos de dos generaciones.

La Corruptora Senivel, primera embajadora de su Casa ante la humanidad, también es una Fáustica, aunque con una vena más humanística. Donde Belphigor ve la revolución fáustica como la mayor esperanza para la estirpe demoníaca, Senivel confía que al final se beneficiarán tanto mortales como Elohim: los mortales al permitirles reemplazar a Dios su Señor al mando del universo, y los espíritus al darles un nuevo amo al que servir.

Objetivos:Por lo general, los Fáusticos están a favor de la paz mundial y en contra de los métodos anticonceptivos… no por ninguna razón benévola, sino porque quieren que haya más humanos, punto.

Los Fáusticos han infestado Roma y Jerusalén con la esperanza de encontrar (y dominar) poblaciones con altas concentraciones de fe. Su principal avanzada, no obstante, se encuentra en los Estados Unidos (a los Fáusticos les parece evidente que los EE.UU. son la nación más poderosa de la actualidad y, por tanto, la más adecuada para ser doblegada a su voluntad). Concretamente, la “Iglesia de la Espiritualidad Científica” de Belphigor ha adquirido una gran porción de desierto a las afueras de Flagstaff, Arizona. A kilómetros de cualquier otro núcleo de población, pretenden construir una ciudad desde cero e invitar a las personas “adecuadas” a instalarse en ella.

Los caídos perspicaces sospechan que la proximidad del emplazamiento a un gigantesco cráter provocado por el impacto de un meteorito no es pura coincidencia. Una de las primeras victorias de los caídos en la Guerra de la Ira se produjo cuando abatieron al gran Vejovis, un ángel del Firmamento. Muchos creen que el “meteorito” que hay en el fondo del cráter es nada menos que el antiguo cadáver de Vejovis.



Pasar incontables eones atrapado en un vacío desprovisto de luz, de sonido, de sensación es un castigo severo, pero al menos tiene su lado bueno.

Te deja tiempo para pensar.

Después de la conmoción inicial de la derrota, tras el horror y la agonía del Infierno, incluso después de la desesperación de innumerables eones desprovistos de todo acontecimiento, algunos caídos han dado un paso atrás para reconsiderar sus asunciones iniciales. Algunos han aprovechado el tiempo para meditar, para hacer balance y dilucidar qué es lo que salió tan disparatadamente mal.

Estos Elohim inquisitivos han llegado a unas cuantas conclusiones sorprendentes.


•Ante todo, la perspectiva de Dios es omnisciente, o eso o está tan extendida y es tan penetrante que resulta casi omnisciente, sobre todo si se compara con la de seres limitados como los humanos e incluso los ángeles. Si una luz tan tenue como Ahrimal pudo ver la inminencia de los problemas sin duda Dios los habría previsto mucho antes.


•Segundo, o Dios es perfecto o, de nuevo, casi tan perfecto como para no dejar nada al azar. Por consiguiente, los ángeles que creó debían de ser un modelo perfecto de Sus deseos, o estar tan cerca de ese modelo como podía tolerar la realidad. Aunque es posible que la tosca materia del mundo fuera demasiado débil para permitir unos siervos perfectos, es inimaginable que Dios permitiera que la imperfección cobrara forma en la desobediencia… a menos que la rebelión no fuera una imperfección.


•Tercero, Lucifer –como primero entre los ángeles y segundo después de Dios- debe, en virtud de su poder y su posición, estar más próximo al ideal de Dios que ningún otro. El hecho comprobado de que fuera primero y mejor de los rebeldes es la prueba irrefutable de que la rebelión, con la consiguiente corrupción de la realidad y el pavoroso castigo de los hombres y los Elohim, fue en realidad la ejecución del plan de Dios, y no una desviación del mismo.

Ahora que se ven libres de su prisión, estos Crípticos han reunido sus premisas lógicas y las han empleado para cimentar nuevas preguntas.

Si Dios estaba al corriente de la rebelión, sin duda sabría que los demonios terminarían por escapar del Abismo. En ese caso, ¿qué plan reserva a sus inconscientes siervos?

Dado que Lucifer no fue apresado y no responde a ninguna llamada, ¿cuál fue el destino del Lucero del Alba? ¿La destrucción de su ser por haber encabezado la revuelta? ¿Otro tormento, quizá peor que el Infierno? ¿O –lo más probable- escapó al castigo por conocer el plan de Dios desde el principio?

Por último, y lo más importante: si los caídos han sido peones de Dios desde el principio, ¿hay alguna manera de escapar a ese destino en el futuro?
¿O ni siquiera vale la pena intentarlo?

Rivales: Los Crípticos no sienten demasiado cariño por los Voraces (¿qué tienen de bueno?) y consideran que sus irracionales aspavientos no tienen sentido alguno. Como hormigas en un hormiguero pisoteado, corren frenéticos de un lado para otro sin solucionar nada.

Los Reconciliadores pecan de idealistas, pero al menos formulan preguntas en vez de proclamar engañosas verdades. No, las facciones que de verdad preocupan a los Crípticos son los Luciferinos y los Fáusticos.

Ambos grupos tienen los mismos problemas. Hablan y no escuchan. Hacen orgullosas declaraciones, que no sirven más que para poner en evidencia la debilidad de su lógica. Tienen la mente tan cerrada como los ojos, y compadecen a cualquiera que no comulgue con su errónea y ciega misión.

Si los Voraces corretean caóticamente y los Reconciliadores andan abatidos y confusos, los Luciferinos y los Fáusticos construyen sin cesar, ya sea el hormiguero aplastado de antes o uno nuevo. Nadie se para a pensar cuáles deberían ser realmente sus objetivos.

Casas: Muchos Malefactores encuentran su lugar en la camarilla de los preguntones. Combina naturalmente con sus tendencias metódicas y constantes. Los ángeles de la Casa del Fundamento, quizá la más pragmática de todas, parecen tener un talento especial para cuestionar sus asunciones fundamentales sin castigarse a sí mismos por error. Casi se los puede imaginar uno, encogiéndose de hombros y musitando “no ha funcionado. Claro, si nada funciona”.

Una Casa más fervientemente inquisitiva es la de los Verdugos. Aunque se hagan las mismas preguntas que los Malefactores, se juegan algo mucho más personal en las respuestas. Durante la guerra fueron obligados a descargar la atrocidad de la muerte sobre su querida humanidad, y la culpa y el pesar que sienten todavía exigen una respuesta.

Liderazgo: Ahrimal, el Azar menor que previera antes que nadie la Edad de la Ira, se ha consolidado como uno de los Crípticos más influyentes y estridentes. Su posición entre los caídos es extraña, no obstante. Célebre (para bien o para mal) por ser uno de los arquitectos de la revolución, el ángel más bajo en ser nombrado príncipe de Lucifer, ahora es uno de los interrogadores más insistentes. Saca a la luz muchas polémicas dentro de la sociedad demoníaca: rango creado frente a autoridad merecida durante la rebelión; lealtad frente a autonomía; esperanza frente a desesperación. Admirado, respetado o simplemente despreciado, mencionar su nombre suele ser una buena manera de iniciar un apasionado debate entre los caídos.

Gipontel, Fundamental y antiguo Arcángel, representa a una facción más accesible de la Inquisición. Autoproclamado creador de coaliciones, anima a los Crípticos a firmar treguas con otras facciones e incluso aliarse con ellas a fin de observar, comprender y quizá incluso aprender algo. Si sus contribuciones fomentan una actitud más abierta e inquisitiva en los demás, ¿tiene eso algo de malo?

Objetivos: El acceso a la información –demoníaca, científica, histórica, mitológica o de cualquier otro tipo- es el objetivo fundamental de los Crípticos. Cualquier dato en particular podría encerrar una pista vital.

En la actualidad, los Crípticos han establecido su principal base de operaciones en Atlanta, Georgia, y están construyendo a marchas forzadas casas auxiliares en Dallas, Chicago y Washington DC en los Estados Unidos. Básicamente, se proponen establecer un grupo sólido en todos los centros aéreos de relevancia. Están expandiéndose de forma parecida en Europa, empezando por Heathrow en Londres. Se han asignado grupos menores a Tokio, Beijing y Río de Janeiro.

La finalidad de disponer de fuertes posiciones defensivas cerca de los grandes aeropuertos es preservar su movilidad… y su capacidad para controlar los viajes de otros caídos. SU objetivo inmediato es crear un registro con todos los caídos que caminen sobre la Tierra. Saber más de los Encadenados hace de encontrar a estos demonios una prioridad a su vez.

Estas listas maestras –el Scelestinomicon (Libro de los Rebeldes) para los caídos, y el Crucianomicon (Libro de los Atormentados) para los Encadenados- se espera que formen en un principio el núcleo de una red de información para todos los caídos. A medida que crezca la facción críptica, su empleo podría volverse más definido… o más restringido.

Para completar, debería de poner el post con las siete casas... El ordenador de la ofi, está to tonto y no me deja acceder a mi foro, lo copypasteo a la tarde!

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Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com