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DM busca PJ´s

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Baldwin

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Nota Mié Jun 06, 2012 10:42 pm

Re: DM busca PJ´s

Hmm, pues por mi ok, un día a la semana podría ser cualquier día de L a V durante todo el verano por las tardes ^^
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Paprika

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Nota Jue Jun 07, 2012 1:33 am

Re: DM busca PJ´s

Bueno, yo me animaría también a la partida. Siempre he tenido ganas de rol, pero por "X" o por "Y" nunca he podido participar en muchas partidas u_u (Solo una T_T xDD) De momento en Junio, excepto Miércoles y fines de semana (Sábado y Domingo) podré a cualquier hora siempre y cuando no se exceda de las 10 de la noche los Martes y Jueves (Tengo Kendo xD)

Y poco más xD
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Gauldath

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Nota Jue Jun 07, 2012 6:59 am

Re: DM busca PJ´s

:holaa:

Ok man :D perfecto ^^

Tu controlas de Ad&d?
que personajes te gusta interpretar mas?
cuentame algo sobre ti como jugador ^^
a si ya nos vamos conociendo ^^

¿alguna duda/pregunta sobre la campaña? ^^

no ser timidos preguntar sin fallo

En la guerra no importa la gloria, ¡lo que importa es la victoria!
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Gauldath

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Nota Jue Jun 07, 2012 7:08 am

Re: DM busca PJ´s

Ok Paprica :P

Si quieres venirte no hay fallo, siempre hay hueco para una nueva recluta :P
Pero.... ¿estas dispuesta a aprender? ¿a enfrentarte a las criaturas del mal?
La muerte os espera tras cada oscuro rincon en las bovedas de las catacumbas mas antiguas y peligrosas de Faerum
Preparate para ser la protagonista de una historia epica que hara retumbar los mismisimos pilares del mundo

bienvenida a mi mundo :hyakuza:
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Paprika

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Nota Jue Jun 07, 2012 2:53 pm

Re: DM busca PJ´s

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Gauldath

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Nota Jue Jun 07, 2012 4:36 pm

Re: DM busca PJ´s

xDD

Okis :P lo tendre muy encuenta :P

Como veo que no estais muy puestos os pondre algo de informacion adicional sobre mi campaña y Reinos Olvidados para que podais meteros un poco mas vuestros personajes y el mundo que lo rodea.

----> Maligno Cafre e Indigno --> Ultimo Jefe de la campaña (Sí espoiler del millon)

Manshun. Historia oficial (no tiene porque ser cierta en mi campaña...) Es el actual Rey de Faerun. Basicamente, para terminar con el reino de terror que oprime al mundo, debereis matarlo... cuando esteis listos...

Manshún, señor del Alcázar Zhentil y líder de los Zhentárim durante años, se ajusta al arquetipo de maligno amo lanzador de conjuros, taimado, siniestro y decadente. Sofocó despiadadamente rebeliones entre los miembros más jóvenes y ambiciosos enviando a tales magos advenedizos a misiones imposibles, como asesinar a Elmínster o atrapar a Shándril Shessair, portadora del fuego mágico. Odiado por Fzoul, que desconfiaba de él, Manshún manipuló en calma a este sacerdote igual que hacía con los demás: siguió siendo arrogante e intocable gracias a su poder; alguien al que todo parecía resultarle ligeramente divertido

Aquello terminó a la fuerza en 1370 CV, cuando Fzoul y el Señor Órgozh se las arreglaron para matar a Manshún (y tuvieron que enfrentarse no sólo al clon que esperaban, sino a una docena o más de clones en estasis creados por el archimago). Nadie sabe quién pudo activar todos los clones o por qué lo hizo, pero el caos hizo que Faerûn se viera plagado de despiadados archimagos malignos, todos ellos convencidos de ser el "auténtico" Manshún e inexplicablemente impulsados a matar a sus clones rivales.

La mayoría de los clones perecieron en la batalla, y los zulos de objetos mágicos escondidos anteriormente por Manshún a lo largo y ancho de Faerûn se encuentran ahora repartidos en otras manos. Sólo quedan tres Manshún. Uno logró reclamar su posición entre los Zhentárim, concediendo el liderazgo a Fzoul Khembryl, pero llegando a un acuerdo con el Elegido de Bein que le permite hacer uso de los recursos financieros y humanos de la organización. Se rumorea que otro ha ocupado una posición de poder entre los ladrones de Puerta del Oeste, llamándose a sí mismo Orbakh. Un tercero se ha refugiado con Haláster de Bajomontaña. Los que han sobrevivido han logrado controlar el impulso de matar a los otros clones mediante diversos conjuros y artilugios.

A todos los efectos, el Manshún que está con los Zhentárim parece ser el auténtico. Maestro de tiranías y diplomacia, está acostumbrado a gobernar y manipular entre bastidores, y es probable que utilice a aventureros para que cumplan su voluntad allá donde no pueda engañar a las autoridades locales para que lo hagan. Eximido de las responsabilidades de administrar la Red Negra, tiene libertad para inventar planes a largo plazo con el fin de promover a los Zhentárim, y parece haber aprendido una lección de cautela y paciencia gracias a las tribulaciones de los últimos dos años. Ha redoblado sus investigaciones arcanas, buscando maneras de transferir su conciencia de un clon a otro a voluntad.


El compinche.... Halaster, Capa Negra.

Hace mucho tiempo, cuando Aguas Profundas era aun una aldea de chozas de paja, Halaster Capanegra uno de los hechiceros mas poderosos de Faerûn vino a instalarse en el monte que posteriormente daría el nombre a la ciudad. Construyo una torre de hechicería, tal como dictaban las antiguas costumbres y tomo un grupo de aprendices bajo su cargo, a quienes se les conoce como Los Siete en las antiguas historias. Estos vivían en torres mas pequeñas alrededor de la alta torre que el antiguo hechicero construyo para si.

Halaster disfrutaba viajando entre planos y ciertamente pasaba poco tiempo en su torre, en sus viajes se dedicaba a recoger criaturas de toda índoles, a quienes luego ataba como sirvientes en su torre. Cuando reunió a un buen grupo bajo su mando el mismo dirigió trabajos de excavación, para ampliar la torre, construyendo grandes almacenes, laboratorios y pasillos subterráneos que servían como accesos secretos a la torre. Pero cuanto mas trabajaba con aquellas criaturas extraplanares, más se aislaba de los humanos. Fue así como se convirtió en un ser hosco, dado a prolongados silencios y repentinos ataques de ira.

El trabajo en la torre prosiguió durante décadas, hasta que al fin sus sirvientes llegaron a Los Salones de Abajo, una antigua y ahora abandonada ciudad enana, regida en la antigüedad por el clan Melairkyn, pero de aquello muy poco se recuerda ahora y aquel clan esta completamente extinto. Se dice que los Enanos terminaron por abrir un camino hacia la Infraoscuridad, y que las cinturas que subieron de allí terminaron por expulsarlos a todos.

Por lo visto Halaster se hizo con aquella ciudad a la fuerza, matando o esclavizando a las horribles criaturas que la poblaban, realizando de esta manera la mayor ampliación a lo que el ahora consider

aba su hogar, y que por entonces empezó a conocerse como Bajomontaña.
Los Siete llevaban mucho tiempo sin ver a su temido maestro cuando decidieron por fin buscarle en su torre, pero allí solo encontraron trampas y custodias mágicas, con algunos mensajes que afirmaban que el verdadero poder se encontraba bajo ellos. Poco a poco todos descendieron a Bajomontaña y desde entonces no se tuvo ninguna noticia de ellos, salvo de una de los Siete, que logro escapar de aquel infierno y huyo de su maestro hacia el oeste, convirtiéndose mas tarde en la Magíster de Mito Drannor.

Para entonces Aguas Profundas era ya una gran ciudad, y ante la soledad del anillo ciudadela de Halaster los aventureros empezaron a hacer exploraciones. Muchos perecieron y otros volvieron con mensajes de riquezas nunca sospechadas y retos solo para los más hábiles, y así fue como se encontraron las entradas a Bajomontaña. Pero esto solo molesto a Halaster y temiendo que fuera una constante decidió blindar los primeros niveles con cantidad de criaturas horribles y peligrosas, para luego trasladar sus aposentos a lo más profundo de la mazmorra.

Así consiguió que Bajomontaña se convirtiera en un nombre temido, solo los mas aguerridos bajaban y pocos entre ellos eran capaces de abrirse camino hasta los últimos niveles, se decía por entonces que si llegabas a los aposentos de Halaster este te premiaría con la magia mas poderosa que poseía, pues su Dungeon era solo una prueba para encontrar a aquellos merecedores de su herencia.

Poco a poco, tras diversos rumores acerca de la muerte de Halaster, el mito decayó, la mayoría de los aventureros mas poderosos perdieron el interés por Bajomontaña, sin la promesa de una gran recompensa mágica ninguno quiso arriesgar sus vidas por el oro “hay otras mazmorras menos peligrosas y donde la oscuridad no es tan penetrante” fue una de las consignas mas repetidas en las tabernas por aquellos días.

Pero eso fue hace mucho tiempo y hoy en día el Dungeon ha recobrado cierto interés, son pocos los que han vuelto con un buen botín bajo el brazo y muchos los que jamás han regresado, pero todos afirman haber visto reunidos allí, oro y monstruosidades como jamás habían soñado. Pero no son las únicas noticias que traen, algunos afirman haber visto un anciano vagabundo torcer por una esquina y otros que siempre estaban acompañados por una presencia extraña, que a veces se dejaba ver como un par de ojos titilantes en oscuridad apremiante. Por ello hoy en día se tiene serias dudas de que Halaster este muerto, pero ¿Quién puede demostrarlo...?
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Gauldath

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Nota Jue Jun 07, 2012 5:31 pm

Re: DM busca PJ´s

Nociones basicas sobre los personajes que podeis interpretar.

-Monje: Un verdadero todo terreno practicamente imparable. Siempre listo para cualquier eventualidad, no necesita absolutamente nada. Con las manos desnudas rompe caras a humanoides, mountruos e incluso criaturas de metal o piedra. Los reflejos sobre humanos lo convierten en un acrobata sin igual y capaz de esquivar sin problemas cualquier conjuro o trampa que le afecte. Su concentracion mental y su entrenamiento intensivo hacen del cuerpo del monje INMUNE a venenos y otros peligros, y su cuerpo es tan resistente a situaciones que pongan a prueba la fortaleza fisica como el mejor de los guerreros. Gracias a su temple y concentracion mental unicas, la mente del monje resiste cualquier ataque mental con suma facilidad.
-Guerrero: Los guerreros solo necesitan una cosa. Tener el enemigo al alcance de su arma, una vez estan en melee (cuerpo a cuerpo) gracias a las numerosas tacticas de combate, pueden desde desarmar y derribar al oponente (altamente letal contra enemigos que usen armas), hasta de concentrarse lo suficiente como para poder ver su entorno sin necesidad de tener los ojos abiertos, o de portar armas de 4 metros de grande e incluso mas...e ir con dos a la vez... :wow: -El guerrero, aunque menos agil y con una mente menos preparada, es capaz de azañas y proezas increibles cuando se trata de cortar cabezas. Evidentemente un tio que te zumba con dos espadones de 4 metros cada una, no va a necesitar muchos golpes ni florituras para descuartizar a cualquiera que se le ponga por delante...
-Barbaro: El tanque por excelencia. Nada aguanta mas que un barbaro. Ni nadie sobrevive a mas de 2 golpes criticos de un barbaro en furia. Con menos tacticas de combate que un guerrero, pero con un talento unico que le permite incrementar su fuerza y resistencia muy por encima de cualquier otro humano y no solo eso, sino que ademas su mente se ve reforzada por la furia barbara.
-Alma predilecta: El elejido de un dios para canalizar los poderes divinos de su deidad. Ser un alma predilecta no es algo que se pueda aprender, se nace, eres un alma enviada por tu dios a la tierra para servirle y honrarle. Tienes un deber divino en tus manos. El alma predilecta canaliza muchos conjuros a lo largo de un dia pero su seleccion de conjuros magicos es mas bien escasa. Los conjuros de un alma predilecta pueden variar del todo uno a otro. La lista de conjuros del alma predilecta es escojida por el jugador ( aunque permito todos los conjuros, yo tambien puedo ayudaros a orientaros a la hora de seleccionar vuestros conjuros). Los conjuros pueden desde, sanar a vuestros compañeros y a vosotros mismos, hasta de convertiros en autenticas maquinas de matar, capaces incluso de superar a los demas combatientes (la pega es que lanzarse todos esos conjuros requiere un tiempo que no siempre hay, pero si se consigue es una autentica barbaridad). Es resistente fisicamente, su agilidad para esquivar trampas esta a la altura del mas habil y su mente entregada por completo a su dios y su mision hacen que sea realmente muy dificil de doblegar.
-Paladin: Eres la Justica. La luz envuelve al paladin y es un guerrero sagrado de su dios. Ser un paladin es sinonimo de los mas altos valores eticos y morales encarnado. Nadie duda jamas de un paladin, todo ser neutral o bueno que interactue con un paladin sera automaticamente de plena confianza, dandole cobijo, y prestandole cualquier ayuda o servicio que el paladin pueda requerir sin necesidad siquiera de que el paladin lo pida, automaticamente se ofrecen a ayudardo. Evidentemente un paladin JAMAS sacaria "tajada" ni abusaria de absolutamente nadie. Agraciado por su dios, un paladin esta preparado para resistir agotamiento fisico extremo y una voluntad implacable, aunque esquivando trampas y conjuros son bastante competentes no sobresalen en ello. (Ademas en mi mundo ser paladin tiene incentivos... ;) )
Lamentablemente Paladin, es una clase dejada de la mano de dios... y lamentablemente es bastante inferior a las demas clases. Solucion. Subirse niveles de guerrero o de alguna clase de prestigo mejorada para que este a la altura de los demas.
Se pueden combinar clases, base y clases de prestigo a libre eleccion.
Permito todos los manuales y todas las dotes.
Razas, Humanoides ( estoy prefilando una campaña de solo montruos, pero esa aun tardara en salir del horno)
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Nota Jue Jun 07, 2012 7:54 pm

Re: DM busca PJ´s

Si me hago un arquero, ¿qué característcas tendría mas o menos en tu campaña?
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Baldwin

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Nota Jue Jun 07, 2012 8:23 pm

Re: DM busca PJ´s

Yo siempre fui de personaje tipo conjurador, es decir que una criatura invocada por ellos sea la que luche, y mi personaje puede o no tener unas mínimas nociones de combate, eso me da igual. Aunque tengas que nerfear la raza o clase, es lo que me molaría llevar ^^
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Gauldath

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Nota Jue Jun 07, 2012 9:24 pm

Re: DM busca PJ´s

:holaa:

Arquero. Batidor: bueno en reflejos pero malo en resistencia fisica y voluntad mental. Se mueve ligeramente mas rapido que los demas (cabe decir que el monje es con MUCHO el que mas movimiento tiene). Puede moverse por cualquier terreno sin penalizadores ni trabas. Cuando se mueve y dispara hace algo mas de daño.
Conjuradores de bichos. Esto no es el WoW, aqui no puedes llevar un lock y que la pet lo mate todo mientras tu te fumas un pitillo. Tus enemigos mayormente tendran inteligencia. Aqui de convocaciones muy poco o nada. Otra clase dejada de la mano de dios. Ademas, por Nivel de magia (hay en principio 9 niveles de magia) convocas un tipo de criatura (Por ejemplo, perro celestial) y eso es lo que puedes convocar de ese nivel.
Experiencias previas con arqueros y "sumoneadores". El sistema no esta preparado para este tipo de clases, y mayormente los experimentos en partidas anteriores, al final los jugadores optaron por borrarse sus personajes y hacerse otras cosas. Al final simplemente no dan la taya. Mientras ellos con sus flechas hacen 1d8+3 ( y eso con suerte) ven como sus compañeros melees meten 2d6+10 (como muy poco): Daño medio de un arco y una flecha 7 puntos de daño (en un dado de 8 caras la media es 4 y si le sumamos la fuerza a la flecha 3 nos da 7) y un espadon hace un daño medio de 16 ( 2 dados de 6 caras el promedio es 6 al usar un arma de dos manos, y alguna dote BASICA de guerrero gana facil un +4) y solo teneis que ver la enorme diferencia que hay por golpe, y en consecuencia, asalto tras asalto, la diferencia se ensancha a pasos agigantados. Las convocaciones, les pasa un tanto de lo mismo, no tienen mucho ataque, y su defensa y puntos de vida, son bastante mediocres, y las peleas exijen combatientes de Elite.

Lamento profundamente que el sistema deje de lado a estos PJ´s. ::(:

Opinion personal de arqueros. Solo cuando el Master de turno me obliga a jugar picaros me hago arquero. Otro problema son los espacios cerrados y angostos donde no puedes ir de francotirador, soy un master cabron, y siempre juego con el terro encontra de los jugadores, los arqueros en muchas ocasiones se veran limitados y obligados a usar arcos en distancia de melee.
Problemas añadidos muy graves. Pensad lo siguiente. Si en el grupo hay un Mago, un Alma predilecta, un conjurador de bichos y un arquero ¿Quien para a los gigantes? :wow: porque creedme que yo interpreto bien mi papel y si son lobos o animales sin inteligencia, le pegan a lo mas cercano y punto. Pero cualquier criatura minimamente espavilada ( inteligencia media) pasara de las convocaciones e ira a por el conjurador y .... si todo el grupo es de NO estar a cuerpo a cuerpo ¿quien los para? ¿Nadie? en la ultima partida habia 4 gigantes, y menos mal que habia un pala y un guerrero y buscando una posicion donde no podian atacar al alma predilecta y el mago (las paredes y otras cosas del entorno son imporatantes) pudieron zafar, porque os garantizo que de dos porrazos de un gigante, como no seas un personaje de melee te matan si o si.

:hyakuza:
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Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com